Un Viaje a través de la Historia de los Avatares
abril 22, 2024
En las redes sociales, los “avatares” se utilizan para representar a los usuarios en sus perfiles y comentarios. En la realidad virtual y el Metaverso los usuarios pueden personalizar su avatar para que su representación virtual sea muy parecida a ellos o a la forma en la que desean verse.
Aunque actualmente se utiliza como un término tecnológico, su uso original tiene un contexto muy diferente.
La historia de los avatares abarca diversas culturas y contextos. El término “avatar” se deriva de la palabra en Sánscrito “avatāra” y tiene sus raíces en la religión hindú, donde se refiere a la encarnación de una deidad en forma humana o animal. Uno de los avatares más conocidos es el dios Vishnu, quien se cree que ha tenido diez encarnaciones para proteger el universo y restaurar el dharma o el orden cósmico.
El concepto de avatares también ha sido adoptado en la tecnología digital y los medios de comunicación. En este contexto, un avatar es una representación gráfica o visual de un usuario en plataformas en línea, como juegos, redes sociales y foros. Aunque generalmente se usan fotos de perfil, los avatares también pueden ser imágenes animadas o tomar forma tridimensional como en videojuegos o mundos virtuales.
El término fue usado por primera vez en 1979, en el videojuego de rol “Avatar” en el sistema generalizado de asistencia por computadora PLATO. En la novela “Songs from the Stars” (1980) de Norman Spinrad, el término avatar se utiliza en una descripción de una experiencia virtual generada por computadora. En la novela los humanos reciben mensajes de una red galáctica extraterrestre que desea compartir conocimientos y experiencia con otras civilizaciones avanzadas a través de “canciones”.
En 1985 Richard Garriott usó el término para la representación del usuario en pantalla en el videojuego Ultima IV: Quest for the Avatar. Debido al contenido ético en la narrativa, Garriott usó el término hindú para que el jugador fuera responsable de los actos de su personaje dentro del juego, porque Garriott deseaba que el personaje del jugador fuera la manifestación de la persona del mundo real en el mundo virtual.
La popularización de los avatares comenzó en la década de 1980 con el surgimiento de los videojuegos y los entornos virtuales. Los jugadores podían crear y personalizar avatares para representarse en el mundo virtual del juego.
Con el tiempo, los avatares se convirtieron en una parte integral de la experiencia en línea, permitiendo a las personas expresar su identidad y personalidad de manera digital. Gracias a los avances tecnológicos, los avatares tienen la posibilidad de ser más y más parecidos a sus usuarios reales. Algunos creadores de avatares utilizan una foto del usuario para crear una versión virtual muy parecida a la persona.
Los avatares también tienen un papel importante en la realidad virtual y el Metaverso, donde los usuarios pueden sumergirse en entornos digitales e interactuar con otros avatares en tiempo real. Estas tecnologías están transformando la forma en que las personas se conectan, colaboran y experimentan el mundo digital.
Otra forma de uso de avatares es en videollamadas o videos, reemplazando la imagen del usuario con una versión animada que puede imitar los movimientos y expresiones del usuario.
El uso de avatares es muy común en videojuegos, redes sociales y el Metaverso. Los avatares pueden ser muy parecidos al usuario real o también pueden ser una representación de cómo quieren ser vistos. Un avatar es la encarnación de un usuario en un espacio digital y el término es de origen religioso.